Sbagli... la quantità di dati scambiati in una sessione di gioco, per natura non è così continua, ed è sbilanciata... c'è molto traffico in fase di aknowledgement e traffico minore, in fase di gioco reale, con "vuoti" di traffico quando l'utente non interagisce con il mondo virtuale (le mappe sono precaricate all'inizio della sessione, si mandano solo gli eventi).
Lì è essenziale non perdere la connessione nemmeno per un istante, perchè in quel momento potrebbe succedere qualcosa, e nel tempo impiegato per riconnettersi, l'utente potrebbe non poter reagire adeguatamente.
Il rovescio della medaglia è che occorre tenere la linea impegnata solo lo stretto necessario, per cui non si aspetta un eventuale segnale di hangup, per la disconnessione, ma si imposta il timeout a valori molto brevi, così che un'eventuale disconnessione (voluta) di un utente ha un effetto pressochè immediato, senza causare problemi per la presenza di un personaggio "zombie".
Per cui il trucco è quello di settare il timeout al minimo indispensabile per la trasmissione dei singoli pacchetti, e tener viva la connessione con ping a frequenza fissa, che fungono quasi da "battito cardiaco"